Réalité virtuelle & Autisme dyscommunicant : Défi technologique ou promesse inclusive ?
Résumé
Malgré le socle institutionnel « reconnaissant que toute discrimination fondée sur le handicap est une négation de la dignité et de la valeur inhérentes à la personne humaine » (ONU, 2006, p. 3), les personnes autistes sont souvent éludées des dispositifs éducatifs (Ebersold, 2017). Le Comité pour les droits de l’enfant souligne ainsi les vulnérabilités épistémiques mises à nu du fait d’iniquités éducatives : « la majorité des enfants autistes n’ont pas accès à l’enseignement » (ONU, 2016, p. 14). Leur présence s’y révèle elliptique, réduite à la portion congrue ; celle des sujets verbaux aux capacités socio-cognitives les moins altérées (Lacôte-Coquereau, 2024). Au motif d’une « inquiétante étrangeté », on installe en liminalité « dans des ailleurs, ceux qui sont touchés par une déficience », ceux qui ne parlent pas et se dérobent à notre regard (Gardou, 2005, p. 10). Notre problématique porte donc sur des enjeux éthiques majeurs : l’invisibilisation d’un public autiste non verbal, vulnérable, éloigné des normes de l’écosystème éducatif. En réponse à ce défi inclusif, le programme Participe 3.0 accompagne, via des systèmes de réalité virtuelle, de jeunes Autistes dyscommunicants vers plus d’autonomie et de participation sociale. Pourtant, malgré les fascinantes potentialités de cette technologie immersive, l’outil numérique, per se, ne peut suffire. Nos résultats soulignent l’importance d’un dispositif collaboratif anthropocentré où les savoirs expérientiels, les médiations humaines et numériques favorisent les apprentissages d’un public autiste dyscommunicant, en reconnaissance de son ineffable éducabilité (Eyraud et al., 2018).
