Little Nightmares : un conte numé-rite ?
Résumé
Si les jeux vidéo ont plutôt « mauvaise presse » auprès des professionnels du champ médico-social, la façon dont certains jeunes s’en emparent, voire s’en soutiennent dans la rencontre clinique, nous invite à interroger ses valeur et fonction potentielles dans l’économie psychique des enfants et adolescents.
Aussi cet article interroge-t-il, selon un référentiel psychanalytique, la symbolique et les sollicitations, conscientes et inconscientes, que pourraient receler un jeu virtuel actuellement prisé par de nombreux jeunes : « Little Nightmares ». À travers les « petits cauchemars » de l’héroïne, nous y découvrons un monde onirique où avidité orale, voracité du regard et angoisse de mort sont omniprésents. L’évolution temporelle du jeu, suivant un parcours que l’on pourrait dire initiatique, et son avancée vers une sorte d’assomption résolutoire de l’angoisse nous porte à en comparer les implications subjectives avec celles classiquement dévolues au « conte ». Du point de vue de ses fonctions psychiques, ce jeu pourrait en effet s’appuyer sur une certaine élaboration fantasmatique et un appareillage de la jouissance voué à border un réel traumatique. Ce qui nous porte à le considérer aux frontières du « conte acté » et du « rite virtuel », tout en interrogeant sa possible valeur de médiation clinique à support projectif.
Aussi cet article interroge-t-il, selon un référentiel psychanalytique, la symbolique et les sollicitations, conscientes et inconscientes, que pourraient receler un jeu virtuel actuellement prisé par de nombreux jeunes : « Little Nightmares ». À travers les « petits cauchemars » de l’héroïne, nous y découvrons un monde onirique où avidité orale, voracité du regard et angoisse de mort sont omniprésents. L’évolution temporelle du jeu, suivant un parcours que l’on pourrait dire initiatique, et son avancée vers une sorte d’assomption résolutoire de l’angoisse nous porte à en comparer les implications subjectives avec celles classiquement dévolues au « conte ». Du point de vue de ses fonctions psychiques, ce jeu pourrait en effet s’appuyer sur une certaine élaboration fantasmatique et un appareillage de la jouissance voué à border un réel traumatique. Ce qui nous porte à le considérer aux frontières du « conte acté » et du « rite virtuel », tout en interrogeant sa possible valeur de médiation clinique à support projectif.